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Über den Prozess

Eine Unterrichtseinheit zu einer sich stets weiterentwickelnden Technologie aufzubereiten ist keine einfache Aufgabe. Nachhaltiges Wissen von kurzlebigen Trends unterscheiden zu können sowie der stetige Austausch mit der Zielgruppe sind dazu essenziell.

Methodische Grundlagen

Design Based Research

Design-Based Research (DBR) ist ein Forschungsansatz, der in realen Anwendungssituationen entwickelt und getestet wird. Ziel ist es, praxisnahe Lösungen für konkrete Probleme zu finden. In mehreren Zyklen wird ein Prototyp (z. B. ein Lernspiel oder eine Unterrichtseinheit) entworfen, ausprobiert, angepasst und weiterentwickelt.

Gamification

Gamification bedeutet, dass spielerische Elemente in nicht-spielerische Zusammenhänge eingebaut werden. Ziel ist es, Menschen damit mehr zu motivieren und ihr Verhalten positiv zu beeinflussen, indem Aufgaben unterhaltsamer und herausfordernder gestaltet werden. Im Bildungskontext werden zudem Sozialkompetenzen gefördert.

Prozessablauf

Dez 2024 - Jan 2025

Brainstorming,

Ideen finden

Learning I: Eine Idee braucht (viel) Zeit um zu wachsen

Nachdem die Bildung das Rennen um mein Bachelorthema vor dem Thema Kaffee gewonnen hatte, sollte ich eine konkrete Idee für mein Lehrprojekt entwickeln. Ein Workshop durfte es nach Vorgaben meiner Betreuerinnen nicht werden, denn das war zu langweilig und zum Glück brachten sie mich so zum Weiterdenken.

Ich wusste, es soll am Ende ein kreatives Vermittlungsformat entstehen, doch wofür und wie genau, konnte ich zu diesem Zeitpunkt nicht festlegen und es sollte auch noch lange dauern, bis ich es endlich konnte.

Dez 2024 - Aug 2025

Recherche online/offline

Learning II: Die Recherche ist nie beendet

Wissenschaftlichen Quellen dienen besonders zu Beginn der Themenfindung als Inspiration und bieten Orientierung zum bisherigen Forschungsstand. Befasst man sich mit einem sehr aktuellen und sich kontinuierlich weiterentwickelnden Thema wie künstlicher Intelligenz, so nimmt die Recherche kein Ende. Im Verlauf des Bachelorsemesters sind stets neue wissenschaftliche Artikel und Studien veröffentlicht worden, welche teilweise auch einen Rückschritt oder eine Umorientierung meinerseits erforderten.

Als besonders hilfreich haben sich auch offline Recherchen erwiesen. Für gamification Inspiration wurden selbst verschiedene Spielformate getestet und zusätzlich Gespräche mit Expert:innen wie Escape Room Erstellern und KI-Trainer:innen geführt.

Feb - Mär 2025

Onlineumfrage am KVBL und KVBS

Learning III: Zuerst Bedürfnisse erfassen, dann Massnahmen definieren

Dank der Unterstützung der beiden kaufmännischen Berufsfachschulen und einigen üK-Zentren beim Versand der Umfrage, konnten innerhalb der Laufzeit von 13 Tagen über 300 Teilnahmen erzielt werden.

In der Umfrage wurde bereits das Interesse von möglichen Schulungsthemen eingeholt, doch im Nachhinein wäre eine Beobachtung der aktuellen praktischen Handhabung von KI-Tools durch eine Beobachtungsstudie wohl aussagekräftiger gewesen um den konkreten Schulungsbedarf zu erkennen.

Mar - Apr 2025

Auswertung Umfrage,

Pre-Testing Praxisprojekt

Learning IV: KI macht Fehler, genau so wie wir auch

Für die Datenauswertung der Umfrage nutzte ich zuerst das KI-Tool Claude AI in der Pro Version. Anschliessend wurden die Daten in der Statistiksoftware R auch manuell ausgewertet. Obwohl KI die Ergebnisse sehr überzeugend und grössten Teils fehlerfrei  ausgewertet hat, schlich sich ein unerklärbarer Fehler in einem Balkendiagramm ein. Auch wenn es nur ein Fehler war, zeigt dieser Fall erneut, dass ALLE Ergebnisse von KI noch kontrolliert werden müssen und man nicht blind vertrauen darf.

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Neben der Datenanalyse wurde in dieser Zeit auch der erste Prototyp für das Praxisprojekt also die Unterrichtseinheit erstellt. Dabei lag der Fokus darauf, das Format des Escape Rooms im Bildungskontext zu testen. Die ersten Rätsel wurden durch Mitstudierende an Hand von groben Post-it's und Papierskizzen gelöst. Soweit so gut, doch in der Praxis sollte alles anders kommen...

Apr 2025

Testing I

üK Branche D&A (IGKG)

Learning V: Erstens kommt es anders, und zweitens als man denkt

Im April durfte ich im überbetrieblichen Kurs der Branche Dienstleistung und Administration die ersten drei Rätsel im Escape Room Format testen. Zeitgleich erledigte eine andere Gruppe Aufgaben im Postenlauf-Stil um am Ende vergleichen zu können, was besser funktioniert.

Tatsächlich konnte keine der Gruppen in der vorgegebenen Zeit die Rätsel lösen, die Gestaltung der Hinweise war zu wenig intuitiv und das Kernthema der KI zu unklar. Auch beim Postenlauf wurde das geplante Ziel des aktiven Umgangs mit neuen KI-Tools nicht wie geplant erreicht. Stattdessen setzten die Teilnehmenden fast ausschliesslich auf ChatGPT und schauten sich Informationsmaterialen kaum an.​

Mai - Jun 2025

Überarbeitung Praxisprojekt

Learning VI: Scheitern ist der wichtigste Schritt zum Erfolg

Nach Anfangs grosser Ernüchterung in Folge des ersten Testings, wurde mir klar, dass ich nun besser den je einschätzen kann, das meine Zielgruppe möchte und wie ich zum Ziel meinem kreativen und Lehrreichen Vermittlungsformat gelange. Eine intensiven Reflexion der Feedbacks und des ganzen Testings, gemeinsam mit meiner Studienkollegin, die ebenfalls anwesend war, ergab über 30 grössere und kleinere Erkenntnisse, welche für die Weiterentwicklung konkret angegangen werden konnten. Zudem stiessen gewisse offene Fragen neue Recherchewege an und führten unter anderem zu der Kernerkenntnis, dass das Wissen innerhalb meiner Unterrichtseinheit sich nicht auf kurzlebige Trends wie Promptingtechniken oder konkrete Tools beschränken solle. Stattdessen muss langfristiges Grundlagenwissen zur Technologie und dem Umgang damit im Fokus stehen.

Jul 2025

Testing II

KV Lernende (aprentas)

Learning VII: Was lange währt wird endlich gut

Für das zweite Testing wurde der komplette Inhalt nochmals neu aufgearbeitet. Als Grundlage diente das aus der Recherche zusammengestellte Framework. Dieses Mal arbeitete ich für die Rätselplanung mit einer Künstlerin zusammen wodurch der rote Faden und die gesamte Inszenierung der Rätsel professioneller wurde.

Die Inhalte des zweiten Testings bestanden unter anderem aus 3d gedruckten Modellen, umfunktionierten Backutensilien und auf dickes Papier gedruckte Hinweise. Trotz grossem Vertrauen in die neue Version, entschied ich mich dazu mit einem MVP zu arbeiten und die Inhalte noch nicht professionell herstellen zu lassen, da ich auch bei diesem Testing mit neuen Erkenntnissen rechnete. Insgesamt verlief im zweiten Versuch aber alles nach Plan.

Jul - Aug 2025

Überarbeitung,

Produktion

Learning VIII: Zeitdruck kann durchaus positiv sein

Auch nach dem zweiten Testing gab es kleinere Anpassungen und Learnings die ich ziehen konnte, doch gleichzeitig rückte der Abgabetermin immer näher. Ich muss gestehen, dass ich darum sehr froh war. Grundsätzlich könnte das Projekte noch viele weitere Testdurchläufe vertragen und bestimmt würde man immer wieder etwas neues lernen, doch ich bin überzeugt, dass es in der aktuellen Form bereits eine kreative, interaktive, spannende und Lehrreiche Unterrichtseinheit ist, die wir auf die beine stellen konnten. 

ab Aug 2025

Ausblick

Wie geht es weiter...

Mit der ersten Auflage von 5 Rätselboxen ist das Projekt noch nicht beendet. Im nächsten Schritt wird ein Instruktionsbuch für Lehrpersonen entwickelt inklusive einer vorgefertigten Präsentation mit Hintergrundinformationen zu KI und den Rätseln. Ziel ist es, dass Schulen und Institutionen die Box somit selbstständig anwenden können.

Für diese Erweiterung wird der Fokus von den Lernenden auf die Lehrpersonen verschoben um das Verständnis ihrerseits sicherzustellen.

Die Reflexionsrunde stellt nämlich einen essentiellen Teil der Durchführung dieses Bildungsspiels dar, weshalb sich die Spielleitenden im Themenbereich sicher fühlen müssen.

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