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Das Framework

Um sicher zu stellen, dass alle (aus meiner Sicht) relevanten Punkte zum professionellen Umgang mit KI im Bildungsspiel vertreten sind, erstellte ich basierend auf wissenschaftlichen Quellen und Onlinerecherche ein eigenes Gerüst mit Lernzielen für die Escape Box.

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Theoretische Grundlagen

Eigene Umfrage am KV BL und BS

Die wichtigste Erkenntnis aus meiner Umfrage besteht darin, dass die KI-Nutzung bereits fast flächendeckend bei kaufmännischen Lernenden und Lehrenden angekommen ist. Während rund 80% der Lehrpersonen bereits auf das Thema KI geschult wurden, liegt dieser Wert bei Lernenden lediglich bei 25%. Diesen Werten entsprechend äussern Lehrpersonen auch deutlich mehr bedenken als Lernende gegenüber der Technologie.

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Aus den Umfrageergebnissen wird geschlossen, dass es zeitgemässe Schulungen für Lernende benötigt um sie im professionellen Umgang mit der neuen Technologie anzuleiten und auf die Gefahren zu sensibilisieren.

Wissenschaftliche Quellen

Für die Konzeption des Bildungsspiels orientierte ich mich vor allem an dem Frankfurter Dreieck  ( Brindal, 2021) beziehungsweise der daran orientierten Darstellung von Losch et al., 2025 mit Lernzielen für Künstliche Intelligenz in der Sekundarstufe. Informatikthemen sollten nach Losch et al. (2025) aus der technologischen (“Wie funktioniert das?”), der gesellschaftlichen (“Wie wirkt das?”) und anwendungsorientierten Perspektive (“Wie nutze ich das?”) betrachtet werden

Online Recherche

Im Internet gibt es bereits mehrere Foren und Webseiten, die sich spezifisch mit künstlicher Intelligenz befassen. Inspirieren und relevant für dieses Projekt waren vorrangig das Merkblatt zu Künstlicher Intelligenz im Berufsalltag vom Kaufmännischer Verband sowie Informationen von aiforeducation.io.

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